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【ゲーム本】ゲームの歴史や業界について書かれたおすすめ書籍を紹介【ゲーム批評】

私は三度の飯よりゲームが好きで、一時期はゲーム関連のお仕事をしていたこともあります。

今回は、「ゲームに関する本」のおすすめを紹介しようと思います。

もちろん、ゲームは何も考えずに遊んで楽しむのが一番なのですが、好きになればなるほど、ゲームについてより詳しく知りたいと思ってしまうもの。

そんな人のために、ゲーム批評や、ゲームの歴史、ゲーム業界、ゲーム産業について書かれた本を紹介していきます。

それぞれの本の概要の引用と、読んでみて思った私の個人的な感想・解説も載せました。

最低限の基準を満たしたおすすめ本のみを紹介していますが、その前提の上で、あまり遠慮せずに評価しています。ちょっと辛辣な意見を書いてしまった部分もあるかと思いますが、ご了承ください。

ゲーム本を探している人は、参考にしていってくれると嬉しいです!


『日本デジタルゲーム産業史: ファミコン以前からスマホゲームまで』小山友介

日本デジタルゲーム産業史: ファミコン以前からスマホゲームまで

日本デジタルゲーム産業史: ファミコン以前からスマホゲームまで

黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。

日本のデジタルゲーム関連の本で、客観的に記述された教科書的な本は殆ど無いのですが、数少ないそれが本書です。

工業大学で経済学を教えている、学術的な研究のできる大学教授が書いていて、資料性も担保されています。

ゲーム産業の変遷を俯瞰して追えるようになっていて、ゲーム産業の黎明から、アーケードゲーム、家庭用ゲーム(テレビゲーム)、モバイルゲームと、40年分のゲーム産業の歴史を辿ります

海外のPCゲームの歴史にもサラッと触れていますが、タイトル通り主に日本のゲーム産業の歴史です。

記述がしっかりしているだけあり、すらすら読めるというわけではないのですが、それだけ堅実な内容です。

過去のゲームのことを知る上でも、自分が慣れ親しんできたゲーム環境を歴史的に位置づけながら振り返る上でも、視点が整理される優れた内容だと思います。

詳しい人にちょくちょくつつかれたりもしているみたいですが、国内のゲーム産業史の本の中では一番信頼のおけるものだと思います


『それは「ポン」から始まった-アーケードTVゲームの成り立ち』赤木真澄

それは「ポン」から始まった-アーケードTVゲームの成り立ち

それは「ポン」から始まった-アーケードTVゲームの成り立ち

アーケードゲーム機業界に30年以上関わってきた著者が、これまでのドキュメントを改めて見直し、必要に応じ取材してまとめ上げた、本格的なTVゲームの歴史書である。電子技術に基づくTVゲームというユニークな産業が生まれ、障害を乗り越えながら発達してきた経緯を、極めて平易な文体で、客観的に解説しており、関係者にとって必読の書となっている。

ゲーム業界の黎明期を振り返る圧巻の文献です。

資料性が高く、黎明期のゲーム産業がどのように成立したのかが立体的にわかります。

「これぞ正統なゲームの歴史本!」と賞賛したくなるようなクオリティの高さですが、読みとおすには骨が折れるでしょう

私は本書で書かれる時代にはまだ生まれていませんが、読んでいて純粋に面白さがありました。

まだほんの些細な表現力しかなかった時点ですらなお、多くの人の心を捉えて離さなかった「デジタルゲーム」の、原初的な魅力に立ち戻ることができます。

ゲーム好きであれば、手元においておく価値のある書籍です。


『ファミコンとその時代』上村雅之、細井浩一、中村彰憲

ファミコンとその時代

ファミコンとその時代

ファミコン誕生30年!

2013年7月15日は、任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)の発売30周年。現在のゲーム産業の原点であり、クール・ジャパンの元祖とも言えるファミコンの開発~誕生~ブーム~終焉までを、開発責任者だった上村雅之氏と研究者が貴重な内部資料や証言を駆使して描く、決定版ファミコン史。

ゲームが大衆の娯楽として定着したキッカケになった任天堂のハード「ファミリーコンピューター」の発売から30年を記念して書かれた本です。

当時の開発者が書いているだけあり、ある程度は信頼性のおける記述だと思います。

かなり骨太な内容で、複数の著者にまたがり、開発秘話のみならず産業の側面や経営の側面からも「ファミコン」が論じられ、現在から「ファミコン」を振り返る上でこれ以上ない出来と言えるでしょう。

今のゲーム産業を考える上でも、ある意味での全盛期とも言える「ファミコンの時代」を振り返った本書は、様々なヒントを与えてくると思います。

私は当時まだ生まれていませんでしたが、事実を正確に記述していこうとする中にどこか優しいノスタルジーのようなものが漂ってくる筆致で、名著だと思いました


『任天堂 “驚き”を生む方程式』井上理

任天堂 “驚き”を生む方程式

任天堂 “驚き”を生む方程式

任天堂はなぜ強い? WiiとDSのヒットで最高益を更新。不況下でも快走を続け、今や米アップルなどと比較されるイノベーション・カンパニーとなった任天堂。独創的な商品開発の舞台裏、“驚き”を生み出す仕組み、創業から受け継がれる哲学など、同社独自の「突き抜けた強さ」の秘密を解き明かす。製品広報や投資家向けIR以外、徹底した情報統制が敷かれ、関連書もわずかしかない中、岩田社長、宮本専務、山内相談役ほか経営トップらに直接取材を行い、これまで公にされてこなかった同社の経営の中身に迫った初の本。

任天堂の強みを探る、ビジネス本形式の書籍です。

任天堂の歴史や、任天堂の考え方などがまとめられています。

単なるビジネス書に終わらず、岩田聡社長(当時)や、宮本茂、山内溥など、錚々たるメンツに直接取材していて、それだけでも価値があります

本書は2009年出版ですが、山内溥社長、岩田聡社長は、その後に世を去りました。

スマホゲームやVRが台頭してきた今からが任天堂の正念場なのかもしれませんが、日本が世界に誇れるゲーム企業である任天堂の価値を再確認させてくれる良書です。


『任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代』牧野武文

任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)

任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代 (角川新書)

カリスマ経営者・山内の右腕として、「ゲーム&ウオッチ」「ゲームボーイ」など黎明期の任天堂のほとんどのヒット作を生み出した伝説の天才開発者・横井軍平の生涯を描く。斬新な発想の陰にあった苦悩とは?

任天堂のゲーム黎明期において、絶大な手腕を発揮した横井軍平に注目した、伝記風のゲーム本です。

横井軍平は、任天堂の開発第一部部長として、『ゲーム&ウォッチ』や『ゲームボーイ』などを開発しました。

ゲームハードに当たり前のように使われている「十字キー」を発明したのも彼の功績です。

横井軍平による、ゲーム史に残る有名な言葉として、「枯れた技術の水平思考」というものがあります。

横井軍平の人柄や考え方、そして彼が生きた時代を知るためにも、本書を読んで損はありません。


『美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史』西田宗千佳

美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史 (講談社BIZ)

美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史 (講談社BIZ)

「ソニーvs任天堂」と聞くと、悪名高きゲハ版や、はちま・JINと言った低劣なまとめサイトが浮かんでくるのが残念なところですが、ソニーのゲームハード「PlayStation(プレイステーション)」の開発は、対任天堂として始まり、それ以降ずっと任天堂をライバルとして見据え続けてきました。

本書は、ソニーがプレステを開発し続けた15年間(初代から3まで)に着目し、その経緯を綴ったものです。(任天堂に関しての記述は少ないです。)

「対任天堂」とタイトルについているのは、ゲーム業界において圧倒的な存在である任天堂の牙城をどう切り崩すかが、ずっとソニーの課題だったからです。

著者はフットワークの軽いジャーナリストであり、美学(ソニー)vs実利(任天堂)の構図などは、ちょっとソニーに肩入れしすぎなんじゃないととも思いますが、「プレステ1・2」の大成功と「プレステ3」の失敗の流れがわかる良い本だと思います。

家庭用ゲームハードビジネスという、ある種特殊な産業を捉える上でも、わかりやすく明快な視点を提供してくれます


『ゲームセンタークロニクル (〜僕は人生の大半をゲームセンターですごした〜)』石井ぜんじ

ゲームセンタークロニクル (~僕は人生の大半をゲームセンターですごした~)

ゲームセンタークロニクル (~僕は人生の大半をゲームセンターですごした~)

ゲームセンターの出現から、2017年の現在までを
ゲームファンの視点から描いた1冊です。

スペースインベーダーに始まり、ゼビウス、グラディウスと
いったシューティングゲームの流行や、
ストリートファイターII、バーチャファイター2など
格闘ゲーム隆盛の時を経て、現在では大型ネットワーク型ゲームが
中心になってきているゲームセンター。

本書は、プレイヤーの移り変わりや、進化し続けるハードウェアの影響を受け
少しずつその姿や役割を変えつつあるゲームセンターと、
その当時のプレイヤーが感じていた雰囲気、
時代の象徴となった名作ゲームたちの素晴らしさを、
元『ゲーメスト』編集長であった石井ぜんじが、
ゲームプレイヤーの視点から詳細に書き下ろした渾身の1冊です。

一時でもゲームセンターの熱気を味わったことのある人なら
必ずそのときの空気感を思い起こすことでしょう。

ハイスコア集計などの企画を盛り上げ、「めくり」など現在の格ゲー界隈でも使われている用語を広めた、『ゲーメスト』というアーケード専門のゲーム雑誌がありました。

その編集長をつとめていた石井ぜんじ氏が、当時から現在までのアーケードゲームを語った本になります。

「僕は人生の大半をゲームセンターですごした」というのは誇張でもなんでもありません。

本書では、45年にわたるゲームセンターの変遷が、アツく、愛情たっぷりに語られています。

ここまで長いスパンで、ここまで熱量を込めてゲームセンター(アーケードゲーム)を語れる人はそうはいないでしょう

私はゲーム好きですがほとんどゲーセンには行かず、当時の熱量を体験できた世代でもないのですが、とても良い読書体験でした。自分の人生と共にあったものへの深い愛を感じます。


『教養としてのゲーム史』多根清史

教養としてのゲーム史 (ちくま新書)

教養としてのゲーム史 (ちくま新書)

「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。―それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』…数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。

ゲームライターが、名作ゲームに焦点を当てながら、ゲームの流れを振り返っていく本です。

「ゲーム史」と言っても、レトロゲームから80年代までがメインで、最近のゲームの話はあまり出てきません。

同時代にゲームに熱中していた作者が、当時のゲームのスゴさを振り返るようにして書かれた本です。

内容としては、ちゃんとゲーム史を学ぶにしては検証が甘く、ゲーム好きが楽しむものとしては記述が物足りません。

基本的にゲームに詳しくない人に向けて、ゲーム産業のことをわかりやすく紹介するといった主旨の本なのだと思います。

普段はゲームをやらないけど、「教養」としてゲームの知識だけは欲しいという人におすすめです


『僕たちのゲーム史』さやわか

僕たちのゲーム史 (星海社新書)

僕たちのゲーム史 (星海社新書)

本書は、ゲームと共に生きてきた「僕たち」のための本です
僕たちの暮らしの中にゲームが登場して、30年ほどの時が流れました。本書ではその歩みを辿ってゆきますが、ソフトの売り上げ、あるいはハード戦争といった事柄に重心を置いた記述はしていません。なぜなら、日本のゲームは、「ボタンを押すと反応する」という基本を巧みにアレンジしつつ、一方で「物語」との向き合い方を試行錯誤してきた歴史を持っているからです。このような視点でゲーム史を編むことで、「スーパーマリオのようなゲームはもう生まれないのか?」「最近のゲームはつまらなくなったのでは?」といったあなたの疑問にもお答えできるようになりました。さあ、ゲーム史をめぐる冒険の旅に出ましょう!

ゲームが大好きな作者が、自分の大好きなゲームを振り返る批評本です。

「僕たちの」とタイトルについているように、客観的なゲーム史の本ではなく、あくまで主観的な本です。

「同じゲームが好きな仲間」に呼びかけるような内容になっていて、ゲーム好きからの評価は高いです。

ただ最近は、ニコニコ闘会議のPVや某CMなど、「日本のゲームに親しんできたこと」が、ある種ナショナリスティックに煽られるような傾向がありますね。それは、日本のゲームが衰退の一途を辿っているということでもあるのかもしれません。

一定以上の知識や教養のある人からすればあまり面白味のない本かもしれませんが、ゲームについて語ったゲーム批評本が(星海社とはいえ)出版され、ある程度の人気を集めた貴重な例と言えそうです。


『現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から』中川大地

現代ゲーム全史  文明の遊戯史観から

現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から

Tennis for Two、Spacewar!、ポン、D&D、インベーダー、 ゼビウス、ファミコン、スーパーマリオ、ドラクエ、テトリス、 ストII、DOOM、プレステ、FFVII、Ultima Online、 ニンテンドーDS、Wii、モンハン、Minecraft、パズドラ、 そしてポケモンGOへ———。 ゲームの進化は、人類をいかに変容させてきたか? 世界大戦以前にまで遡る情報テクノロジーの黎明期から、
VR・ARが人々の生活を塗り替える〈拡張現実の時代〉まで、
総計600点以上のゲーム機とソフトの詳細分析を通じて展開する、
壮大なスケールの現代社会・文化論。

ゲームやそれをとりまく様々な物事や社会について語った批評本です。

東浩紀、宇野常寛に続く、ゼロ年代のテイストを感じる内容でした。

好きな人は好き」としか言いようがないですね。

語る対象は多岐にわたり、スケールが壮大で、日米関係が持ち出されたり見田宗介が引用されたり、いろいろ書かれていますが、「だから何なの?」「けっきょく何が言いたいの?」という疑問が終始湧いてきます。

西尾維新の小説のように、言葉や事象を表面的に扱っていて、もちろん著者としても意識的にやっているのだと思いますが、「現代ゲーム全史」というタイトルには名前負けしています。

難解なように見えて表面的。まあ、こういう遊びこそが文化的なのだと言うこともできるでしょう。

何らかの検証に耐えるものでも、検証に値するものでもないような気がします。(もちろん私自身の好みの問題もあるでしょう。)

ところどころ冴えた考えや面白い解釈はありますが、これを読んで「ゲームをわかった」気になるのはよくないです。


『ゲームの教科書』馬場保仁、山本貴光

ゲームの教科書(ちくまプリマー新書)

ゲームの教科書(ちくまプリマー新書)

人気ゲームの作者が、ゲーム開発の秘密をぜんぶ教えます。プロになりたい人から教養として知りたい人まで、ゲームの「全体像」をつかめる一冊。

SEGA、コーエーなどで働いていたゲームクリエイターの二人が、ゲーム開発、製作からリリースまでをまとめた本です。

ある程度属人性のある業界本のような位置づけです。もちろん国内のゲームクリエイターはたいてい属人的なのですが。

それなりにしっかり書かれた、信頼に足る内容だと思います。

ゲーム開発者がどのようなことを考えて、どのようにしてゲームを作っているか、「頭の中で思い描いた最強のゲーム」を実際に実装してみるとどのようなことが起こるのか、などなど、ゲームを作りたいと考えている人にとって有用な情報が多いです。

ただ、今となっては内容がとても古く感じます。

ゲーム業界は日進月歩であり、それなりにちゃんと書かれた本でさえ、10年もたたないうちに、全然違う時代の話のようになってしまうのです。


『なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質』渡辺修司、中村彰憲

なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質

なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質

立命館大学映像学部のゲーム研究をついに公開!
つい熱中し、プレイし続けてしまう要因は何なのか?
古今東西50種のゲーム作品を、記号学や心理学など様々な観点から分析。
「ゲーム性」の概念を明らかにし、"おもしろい"を生み出す仕組みを考察する。

立命館大学はゲームを研究できる学部があり、そこで働いている教授などが、「なぜ人はゲームにハマるのか」を学術的な視点から解き明かそうとしています

非常に志の高い取り組みですが、あまり成功しているとは言えません。

「ゲームに夢中になる仕組み」が本書で解き明かされているようにも思えませんでした。

ただ、「自分はこう思う」ではなく、あくまで客観的・学術的にゲーム性の本質を解き明かそうとする姿勢自体は評価に値すると思います。

うまく行けば、ここから研究が進展し、よりまともな内容になっていく可能性もあります。

必ずしも無駄な取り組みとは言えないでしょう。


『ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード』徳岡正肇(編集)

ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード

ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード

ゲームはどのような状態にあり、どこへ向かおうとしているのか。
ゲームのビジネス、カルチャー、そしてテクノロジーにまつわるテーマを、各分野のオーソリティが鋭く論じる。
日本のゲームを変えたい人も、ゲームで日本を変えたい人も必読必携の教科書!

それぞれの論者が、得意なテーマごとに、ゲーム業界について語った本です。

各々の専門分野を論じていて、一人の著者がゲーム全体について書いたものよりも、一つ一つのトピックの質がそれなりに高く、旬な話題も多いので、読む価値はあると思います

第一部の「ビジネス」ではゲームの流通や広告、第二部の「カルチャー」では実況配信文化やゲーミフィケーション、第三部の「テクノロジー」ではVRやミドルウェアなど、読み応えのある話が収録されていました。

ただ、ホラッチョで有名な山本一郎が執筆陣に加わっていたりなど、ライターの質が担保されているわけではないことに注意。誰とは言わないけど某教授のトピックも酷かったです。

ゲームのトレンドをさらっと押さえておく上では、なかなか良書だと思います。


『デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド』デジタルゲームの教科書制作委員会

デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド

デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド

18人のオーソリティによるゲームの教養入門
ゲーム業界はどのように形成され、どのような状態にあり、そしてどこへ向かうのか。デジタルゲームの産業、カルチャー、そしてテクノロジーにまつわる24テーマを、各分野のオーソリティが鋭く論じる。業界に関わる人、そして業界を志す人のための必読書!

「デジタルゲームの教科書」と銘打たれていますが、あまり教科書的な内容ではなく、各分野の人たちが詳しい領域のトレンドについて語ったまとめ本です。

ゲーム産業の時流を押さえておくのに役立ちます

上で紹介した本のほうが内容が深く、こちらはあまりゲームに詳しくない人向けです。

各分野のイントロダクションのように、基本的なことも説明してくれるので、普段ゲームをやらない人ならこちらから読むのがいいでしょう。

それぞれ違う著者が書いていて、質にバラツキはありますが、けっこう網羅的に書かれているので、まとめ本として悪くないクオリティです。



以上になります。

ゲームも楽しいですが、たまには読書もいいものですよ。

本記事がゲーム本を探している人の助けになったのであれば幸いです。

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